Das digitale Spiel Minecraft gestaltet (Lern-)Welten und (Erinnerungs-)Kulturen
Schlagworte:
Computerspiele, Digitale Lehr-/Lernmedien, Erinnerung, Geschichtsvermittlung, Kommunikative Machtpositionen, Medien- und Partizipationskompetenzen, Partizipative MedienkulturenAbstract
Partizipative Medienkulturen fordern Bildungseinrichtungen gegenwärtig in mehrfacher Hinsicht heraus. Einerseits gelten virtuelle Welten als besonders partizipative Kulturräume, in denen junge Menschen selbstbestimmt am eigenen Bildungsprozess mitwirken können, andererseits erodieren digitale Medien die Grenzen zwischen Medienproduzierenden und Medienkonsumierenden, sodass die (schulische) Förderung von Medien- und Partizipationskompetenzen Heranwachsender erneut in den Blick rückt. Diesem Aufsatz liegen zwei Projekte zugrunde, die im Rahmen einer Masterarbeit sowie einer Dissertation an der Universität Wien durchgeführt wurden. Im Rahmen der Masterarbeit wurde die Eignung von Minecraft als Erinnerungsmedium untersucht. Ein zentrales Anliegen des Dissertationsprojekts war es, Informationen über das Potenzial digitaler Spiele im Unterricht zu erhalten und mit Fragen über die Auswirkungen des Einsatzes des Computerspiels Minecraft auf Partizipationsmöglichkeiten von Schülerinnen und Schülern aus einer geschlechterbezogenen Perspektive zu verknüpfen. Ein Schwerpunkt der Beiträge liegt auf dem Spannungsverhältnis zwischen kollektiv generiertem Wissen und autoritärem Expertenwissen.
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