Influencer:innen und Geldausgaben in digitalen Spielen
Ergebnisse einer quantitativen Untersuchung unter Schüler:innen in Österreich
DOI:
https://doi.org/10.21243/mi-01-25-13Schlagworte:
digitale Spiele, free to play, influencer, geldausgaben, computerspiele, videospielAbstract
Influencer:innen erfreuen sich eines großen und vorwiegend jugendlichen Publikums. In diesem Artikel wurde der Einfluss von Influencer:innen, die in ihren Streams Pack Openings (Öffnen von zufallsgenerierten Inhalten in digitalen Spielen) durchführen und simuliertes Glücksspiel betreiben, auf das Ausgabeverhalten von Jugendlichen in digitalen Spielen untersucht. An der Untersuchung nahmen insgesamt 2610 Schüler:innen teil, von denen 818 angaben, in den letzten 12 Monaten Geld für virtuelle Gegenstände ausgegeben zu haben. 57.3% dieser zahlenden Schüler:innen folgen Influencer:innen, die Pack Openings präsentieren. Es besteht ein signifikanter Zusammenhang zwischen dem Folgen solcher Influencer:innen und höheren Ausgaben für virtuelle Inhalte. Männliche Befragte folgen betreffenden Influencer:innen häufiger und geben mehr Geld aus als weibliche Befragte. Zudem wurde ein schwacher, aber signifikanter Zusammenhang zwischen dem Zusehen bei Pack Openings und der Nutzung von simuliertem Glücksspiel sowie Drittanbieter-Websites für den Handel mit virtuellen Gütern festgestellt. Während der Zusammenhang mit Gaming Disorder gering ist, zeigt sich eine bemerkenswerte Korrelation mit Gambling Disorder (pathologischem Glücksspielverhalten), was auf weiteren Forschungsbedarf hinweist. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass Influencer:innen einen Einfluss auf das Ausgabeverhalten ausüben, andere Faktoren wie Alter und Geschlecht jedoch stärkere Effekte aufweisen. Die Auseinandersetzung mit diesem Thema stellt eine Herausforderung für medienpädagogische Ansätze in Theorie und Praxis dar.
Literaturhinweise
Bandura, Albert/Ross, Diana/Ross, Sheila (1963): Vicarious Reinforcement and Imitative Learning, in: Journal of Abnormal and Social Psychology 67(6), 601–7. https://doi.org/10.1037/h0045550.
Böffel, Christian/Würger, Sophie/Müsseler, Jochen/Schlittmeyer, Sabine (2022): Character Customization With Cosmetic Microtransactions in Games: Subjective Experience and Objective Performance, in: Frontiers in Psychology 12, Article 770139. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.770139.
Brustein, Joshua/Novy-Williams, Eben (2016): Virtual Weapons Are Turning Teen Gamers into Serious Gamblers. The Boom in pro Video Gaming Is Fueled by $2.3 Billion in Online Bets, online unter: https://www.bloomberg.com/features/2016-virtual-guns-counterstrike-gambling/ (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Casino.org (2023): CSGO Lotto Skin-Gambling Scam YouTubers Escape FTC Penalties, Despite Deceptive Practices, online unter: https://www.casino.org/news/csgo-lotto-skin-gambling-scam-youtubers-escape-ftc-penalties/ (letzter Zugriff: 31.01.2025).
CC Entertainment (2019): Neue Bibi Coinmaster Werbung 2019 [YouTube], online unter: https://www.youtube.com/watch?v=nAMJTXj5hWI (letzter Zugriff: 31.01.2025).
CliptanaBlack (2022): Monte Gewinnt Online Über 300K [YouTube], online unter: https://www.youtube.com/watch?v=xSMBBQseGuk&t=51s (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Close, James/Lloyd, Jane (2021): Lifting the Lid on Loot-Boxes. Chance-Based Purchases in Video Games and the Convergence of Gaming and Gambling, online unter: https://www.gambleaware.org/media/inochmdq/gaming_and_gambling_report_final.pdf (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Costes, Jean Michel/Bonnaire, Celine (2022): Spending Money in Free-to-Play Games: Sociodemographic Characteristics, Motives, Impulsivity and Internet Gaming Disorder Specificities, in: International Journal of Environmental Research and Public Health 19(23). https://doi.org/10.3390/ijerph192315709.
Drummond, Aaron/Sauer, James (2018): Video Game Loot Boxes Are Psychologically Akin to Gambling, in: Nature Human Behaviour 2 (8), 530–32. https://doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1.
Easygo (2023): Our Brands, online unter: https://easygo.io/brands (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Fiedler, Ingo/Ante, Lennart/Steinmetz, Fred (2018): Die Konvergenz von Gaming und Gambling, Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-22749-4.
Forsa (2019): Geld Für Games – Wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird. Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren für Die DAK-Gesundheit, online unter: https://magazin.dak.de/computersucht/ (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Gach, Ethan (2017): Meet The 19-Year-Old Who Spent Over $17,000 On Microtransactions, online unter: https://kotaku.com/meet-the-19-year-old-who-spent-over-10-000-on-microtra-1820854953 (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Gambling Commission (2023): Young People & Gambling 2023, online unter: https://www.gamblingcommission.gov.uk/print/young-people-and-gambling-2023 (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Gametrack (2019): Europe: In-Game Spending Study, online unter: https://videogameseurope.eu/wp-content/uploads/2020/11/GameTrack-In-Game-Spending-2019.pdf (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Griffiths, Mark (1999): The Psychology of the Near‐miss (Revisited): A Comment on Delfabbro & Winefield, in: British Journal of Psychology 90(3), 441–45. https://doi.org/10.1348/000712699161512.
Haidt, Jonathan (2024): Generation Angst. Wie wir unsere Kinder an die virtuelle Welt verlieren und ihre psychische Gesundheit aufs Spiel setzen, Hamburg: Rowohlt.
Johnson, Jacqueline/Newport, Elissa (1989): Critical Period Effects in Second Language Learning: The Influence of Maturational State on the Acquisition of English as a Second Language, in: Cognitive Psychology 21(1), 60–99. https://doi.org/10.1016/0010-0285(89)90003-0.
Kelly, Michael (2023): Kick Bets on XQc in 2-Year $100M Deal, online unter: https://dotesports.com/streaming/news/kick-bets-on-xqc-in-two-year-100m-deal (letzter Zugriff: 31.01.2025).
King, Daniel/Delfabbro, Paul (2018): Predatory Monetization Schemes in Video Games (e.g. ‘Loot Boxes’) and Internet Gaming Disorder, in: Addiction 113 (11), 67–69. https://doi.org/10.1111/add.14286.
King, Daniel/Delfabbro, Paul/Gainsbury, Sally/Dreier, Michael/Greer, Nancy/Billieux, Joël (2019): Unfair Play? Video Games as Exploitative Monetized Services: An Examination of Game Patents from a Consumer Protection Perspective, in: Computers in Human Behavior 101, 131–43. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017.
Kneidinger-Müller, Bernadette (2017): Identitätsbildung in Sozialen Medien, in: Schmidt, Jan/Taddicken, Monika (Hg.): Handbuch Soziale Medien, Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 61–80. https://doi.org/10.1007/978-3-658-03765-9_4.
Koubek, Jochen (2020): Monetarisierung von Computerspielen, Baden-Baden: Nomos.
Kristiansen, Søren/Severin, Majbritt (2020): Loot Box Engagement and Problem Gambling among Adolescent Gamers: Findings from a National Survey, in: Addictive Behaviors 103, Article106254. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.106254.
Lakić, Nikola/Bernik, Andrija/Čep, Andrej (2023): Addiction and Spending in Gacha Games, in: Information 14(7), 399. https://doi.org/10.3390/info14070399.
Larche, Chanel/Chini, Katrina/Lee, Christopher/Dixon, Mike/Fernandes Myra (2021): Rare Loot Box Rewards Trigger Larger Arousal and Reward Responses, and Greater Urge to Open More Loot Boxes, in: Journal of Gambling Studies 37(1), 141–63. https://doi.org/10.1007/s10899-019-09913-5.
Lemmens, Jeroen/Weergang, Ilse (2023): Caught Them All: Gaming Disorder, Motivations for Playing and Spending among Core Pokémon Go Players, in: Entertainment Computing 45, Article100548. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2023.100548.
Lloyd, Joanne/Nicklin, Lara/Spicer, Stuart/Fullwood, Chris/Uther, Maria/Hinton, Daniel/Park, Jonathan/Lloyd, Helen/Close, James (2021): Development and Validation of the RAFFLE: A Measure of Reasons and Facilitators for Loot Box Engagement, in: Journal of Clinical Medicine 10(24). https://doi.org/10.3390/jcm10245949.
Lopez-Fernandez, Olatz/Williams, Jess/Griffiths, Mark/Kuss, Daria (2019): Female Gaming, Gaming Addiction, and the Role of Women Within Gaming Culture: A Narrative Literature Review, in: Frontiers in Psychiatry 10. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2019.00454.
McLean, Lavinia/Griffiths, Mark (2019): Female Gamers’ Experience of Online Harassment and Social Support in Online Gaming: A Qualitative Study, in: International Journal of Mental Health and Addiction 17(4), 970–94. https://doi.org/10.1007/s11469-018-9962-0.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest – MPFS (2022): JIM-Studie 2022. Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung Zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger, online unter: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2022/JIM_2022_Web_final.pdf (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Meduna, Marc von/Steinmetz, Fred/Ante, Lennart/Reynolds, Jennifer/Fiedler, Ingo (2020): Loot Boxes Are Gambling-like Elements in Video Games with Harmful Potential: Results from a Large-Scale Population Survey, in: Technology in Society 63, Article101395. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101395.
Meschik, Markus/Stuhlpfarrer, Elena/Fussi, Elena/Waechter, Natalia (2024): Insert Coin to Continue. Nutzung Aktueller Finanzierungsmodelle Digitaler Spiele von Kindern und Jugendlichen in Österreich, Graz, Universität Graz. https://doi.org/10.25364/401.2024.1.
Minoura, Yasuko (1992): A Sensitive Period for the Incorporation of a Cultural Meaning System: A Study of Japanese Children Growing Up in the United States, in: Ethos: Journal of the Society for Psychological Anthropology 20(3), 304–39. https://doi.org/10.1525/eth.1992.20.3.02a00030.
Noemie, Gelati/Verplancke, Jade (2022): The Effect of Influencer Marketing on the Buying Behavior of Young Consumers, online unter: https://liu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1668422/FULLTEXT01.pdf (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Parent Zone (2019): The Rip-Off Games. How the New Business Model of Online Gaming Exploits Children, online unter: https://parentzone.org.uk/sites/default/files/2021-12/PZ_The_Rip-off_Games_2019.pdf (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Pontes, Halley/Schivinski, Bruno/Sindermann, Cornelia/Li, Mei/Becker, Benjamin/Zhou, Min/Montag, Christian (2021): Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the World Health Organization Framework: The Development of the Gaming Disorder Test, in: International Journal of Mental Health and Addiction 19(2), 508–28. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00088-z.
Quenzel, Gudrun/Hurrelmann, Klaus (2022): Lebensphase Jugend. Eine Einführung in die sozialwissenschaftliche Jugendforschung, Weinheim: Beltz/Juventa.
Radesky, Jenny/Hiniker, Alexis/McLaren, Caroline/Akgun, Eliz/Schaller, Alexandria/Weeks, Heidi/Campbell, Scott/Gearhardt, Ashley (2022): Prevalence and Characteristics of Manipulative Design in Mobile Applications Used by Children, in: JAMA Network Open 5(6), e2217641. https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2022.17641.
Richardson, Emily (2015): How Counter-Strike: Global Offensive’s Economy Works, online unter: https://www.rockpapershotgun.com/2015/08/14/csgo-skin-economy-explained (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Smith, Elke/Poth, Yannick/Sohns, Kara/Kaspar, Kai/Peters, Jan (2023): Loot Box Content Is Associated with Increased User Engagement for YouTube Gaming Videos. [Preprint]. https://doi.org/https://doi.org/10.31234/osf.io/7bnwa.
Standard (2023): Sony wegen Glücksspiels mit Fifa-Packs in Österreich zu Rückzahlung verurteilt, online unter: https://www.derstandard.at/story/2000144144359/sony-wegen-gluecksspiels-mit-fifa-packs-in-oesterreich-zu-rueckzahlung (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Standard (2020): Söhne von Ex-NBA-Star verprassten 15.000 Euro bei Fortnite, online unter: https://www.derstandard.at/story/2000116740207/soehne-von-ex-nba-starverprassten-15-000-euro- (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Statista (2023): Mobile Games, online unter: https://de.statista.com/outlook/amo/medien/videospiele/mobile-games/oesterreich (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Statistik Austria (2023): Bildung in Zahlen 2021/2022. Tabellenband, online unter: https://www.statistik.at/fileadmin/user_upload/BiZ-2021-22_Schluesselindikatoren.pdf (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Stinchfield, Randy/Wynne, Harold/Wiebe, Jamie/Tremblay, Joel (2017): Development and Psychometric Evaluation of the Brief Adolescent Gambling Screen (BAGS), in: Frontiers in Psychology, Article2204. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.02204.
Thubron, Rob (2016): Teenager Spends Almost $8,000 on Microtransactions without Father’s Knowledge, online unter: https://www.techspot.com/news/63454-teenager-spends-almost-8000-microtransactions-without-father-knowledge.html (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Trymacs (2022): PRIME ICON & 98 Lewandowski GEZOGEN! | 4x CRISTIANO RONALDO Gezogen! | Team of the YEAR Fifa 22! [Youtube], online unter: https://www.youtube.com/watch?v=a7j9_Ll4lBM (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – USK (2020): Ausgaben in Games: Mehrheit der Eltern trifft klare Absprachen mit ihren Kindern, online unter: https://usk.de/ausgaben-in-games-mehrheit-der-eltern-trifft-klare-absprachen-mit-ihren-kindern/ (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Waechter, Natalia/Meschik, Markus (2023): Peer Socialization of Male Adolescents in Digital Games: Achievement, Competition, and Harassment, in: Communications 48(4), 457–81. https://doi.org/10.1515/commun-2021-0079.
Wijman, Tom (2022): The Games Market in 2022: The Year in Numbers, online unter: https://newzoo.com/resources/blog/the-games-market-in-2022-the-year-in-numbers (letzter Zugriff: 31.01.2025).
Zeanah, Charles/Gunnar, Megan/McCall, Robert/Kreppner, Janna/Fox, Nathan (2011): Sensitive Periods, in: Monographs of the Society for Research in Child Development 76(4), 47–162. https://doi.org/10.1111/j.1540-5834.2011.00631.x.
Zendle, David/Cairns, Paul (2019a): Correction: Video Game Loot Boxes Are Linked to Problem Gambling: Results of a Large-Scale Survey, in: PLOS ONE 14(3), e0214167. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0214167.
Zendle, David/Cairns, Paul (2019b): Loot Boxes Are Again Linked to Problem Gambling: Results of a Replication Study, in: PLOS ONE 14(3), e0213194. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0213194.
Downloads
Veröffentlicht
Zitationsvorschlag
Ausgabe
Rubrik
Lizenz
Copyright (c) 2025 Markus Meschik, Elena Stuhlpfarrer, Natalia Wächter, Johannes Fussi

Dieses Werk steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Keine Bearbeitung 3.0 International -Lizenz.