Zwischen Macht, Narration und Erfahrung
Ein medienpädagogisches Modell für den Umgang mit narrativen Videospielen im Grundschulkontext
DOI:
https://doi.org/10.21243/mi-26-02-08Schlagworte:
narrative Videospiele, Grundschule, Medienpädagogik, Medienkompetenz, kritische Medienbildung, subjektivierung, Resnick, kreatives LernenAbstract
Grundschulkinder sammeln heute vielfältige digitale Spielerfahrungen, die häufig unbegleitet und nicht immer altersangemessen stattfinden. Gerade narrative Videospiele konfrontieren junge Nutzerinnen und Nutzer mit komplexen Themen wie Krieg, Verlust oder sozialer Ungleichheit, eröffnen jedoch zugleich besondere Potenziale für subjektbezogene Reflexion und kritische Medienbildung. Der Beitrag untersucht, wie narrative Games als Erfahrungsräume genutzt werden können, um Kinder im Sinne eines machtkritischen, kreativen und reflexiven Medienverständnisses zu unterstützen. Auf Basis einer theoretischen Rahmung durch Foucaults Konzepte der Subjektivierung und Gouvernementalität sowie medienpädagogischer Modelle nach Baacke und Resnick wird argumentiert, dass Games nicht nur konsumiert, sondern diskursiv erschlossen werden müssen. Dies verdeutlicht auch die Relevanz, aber auch die Risiken narrativer Komplexität im Grundschulalter. Aufbauend auf einer systematischen theoretischen Analyse entwickelt der Beitrag das Modell „Vom Erleben zum Gestalten“, das sechs didaktische Dimensionen einer narrations- und erfahrungsorientierten Medienbildung beschreibt. Ziel ist es, Lehrkräften einen fundierten Ansatz an die Hand zu geben, um narrative Spielerfahrungen pädagogisch zu begleiten und Kinder in ihrer Medienkompetenz umfassend zu stärken.
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