Das digitale Spiel Minecraft gestaltet (Lern-)Welten und (Erinnerungs-)Kulturen

Autor/innen

  • Petra Dix Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Universität Wien
  • Max Kutzberger Zeitgeschichte und Medien, Universität Wien

Schlagworte:

Computerspiele, Digitale Lehr-/Lernmedien, Erinnerung, Geschichtsvermittlung, Kommunikative Machtpositionen, Medien- und Partizipationskompetenzen, Partizipative Medienkulturen

Abstract

Partizipative Medienkulturen fordern Bildungseinrichtungen gegenwärtig in mehrfacher Hinsicht heraus. Einerseits gelten virtuelle Welten als besonders partizipative Kulturräume, in denen junge Menschen selbstbestimmt am eigenen Bildungsprozess mitwirken können, andererseits erodieren digitale Medien die Grenzen zwischen Medienproduzierenden und Medienkonsumierenden, sodass die (schulische) Förderung von Medien- und Partizipationskompetenzen Heranwachsender erneut in den Blick rückt. Diesem Aufsatz liegen zwei Projekte zugrunde, die im Rahmen einer Masterarbeit sowie einer Dissertation an der Universität Wien durchgeführt wurden. Im Rahmen der Masterarbeit wurde die Eignung von Minecraft als Erinnerungsmedium untersucht. Ein zentrales Anliegen des Dissertationsprojekts war es, Informationen über das Potenzial digitaler Spiele im Unterricht zu erhalten und mit Fragen über die Auswirkungen des Einsatzes des Computerspiels Minecraft auf Partizipationsmöglichkeiten von Schülerinnen und Schülern aus einer geschlechterbezogenen Perspektive zu verknüpfen. Ein Schwerpunkt der Beiträge liegt auf dem Spannungsverhältnis zwischen kollektiv generiertem Wissen und autoritärem Expertenwissen.

Autor/innen-Biografien

Petra Dix, Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Universität Wien

Dr. Mag., MA; wichtigste akademische Etappen: Magistra der Philosophie, Universität Wien 2015: „Körperkult 2.0 – der Körper als Dauerbaustelle. Wettbewerb, Selbstoptimierung oder Gesundheitskompetenz via Food-, Mood- und Fitness-Apps? Eine Studie über die Rolle des Smartphones für Jugendliche als Ernährungs-, Lifestyle- und Fitness-Coach“; Master of Arts, Universität Wien 2016: „Doing Gender While Doing Minecraft? Identitätskonstruktionen und Geschlechterrepräsentationen am Beispiel des populären Open-World-Spiels Minecraft“; Doktorin der Philosophie, Universität Wien 2022: „Minecraft im Unterricht. Schüler:inneninteraktionen und Routinen im Klassenzimmer aus einer Geschlechterperspektive“; Arbeitsschwerpunkte: Visuelle Kommunikation, Gender und Medien, Jugend und Medieninnovationen sowie Qualitative Verfahren.

Max Kutzberger, Zeitgeschichte und Medien, Universität Wien

MA, BA; wichtigste akademische Etappen: Bachelor der Politikwissenschaft und Soziologie, Universität Eichstätt-Ingolstadt 2018: „Zivilreligion als rhetorisches Mittel der Politik – im Vergleich der USA mit Deutschland“; Master of Arts, Universität Wien 2022: „Erinnerungsmedium MINECRAFT? – Das Vernichtungslager Auschwitz-Birkenau als virtueller Geschichtsort“; Arbeitsschwerpunkte: Medienentwicklung, Digitale Medien, Public History und die Aufarbeitung des Nationalsozialismus. Max Kutzberger arbeitet als Digitalstratege.

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Veröffentlicht

2022-09-30

Zitationsvorschlag

Dix, P., & Kutzberger, M. . (2022). Das digitale Spiel Minecraft gestaltet (Lern-)Welten und (Erinnerungs-)Kulturen. Medien & Zeit. Kommunikation in Vergangenheit Und Gegenwart, 37(3), 24–47. Abgerufen von https://journals.univie.ac.at/index.php/mz/article/view/8143