Das digitale Spiel Minecraft gestaltet (Lern-)Welten und (Erinnerungs-)Kulturen

Authors

  • Petra Dix Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Universität Wien
  • Max Kutzberger Zeitgeschichte und Medien, Universität Wien

Keywords:

Computerspiele, Digitale Lehr-/Lernmedien, Erinnerung, Geschichtsvermittlung, Kommunikative Machtpositionen, Medien- und Partizipationskompetenzen, Partizipative Medienkulturen

Abstract

Participatory media cultures are currently challenging educational institutions in various ways. On the one hand, virtual worlds are considered to be particularly participatory cultural spaces in which young people attend their own educational process in a self-determined manner, and on the other hand, digital media erodes the boundaries between media producers and media consumers so that the (academic) promotion of media and participation skills in adolescents once again comes to the fore. The article is based on two projects carried out as part of a master's thesis and a dissertation at the University of Vienna. As part of the master's thesis, the suitability of Minecraft as a memory medium was examined. A central concern of the dissertation project was to obtain information about the potential of digital games in the classroom and link it to questions about the effects of the use of the computer game Minecraft on the participation opportunities of schoolchildren from a gender-related perspective. One focus of the articles lies on the tension between collectively generated knowledge and authoritarian expert knowledge.

Author Biographies

Petra Dix, Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Universität Wien

Dr. Mag., MA; wichtigste akademische Etappen: Magistra der Philosophie, Universität Wien 2015: „Körperkult 2.0 – der Körper als Dauerbaustelle. Wettbewerb, Selbstoptimierung oder Gesundheitskompetenz via Food-, Mood- und Fitness-Apps? Eine Studie über die Rolle des Smartphones für Jugendliche als Ernährungs-, Lifestyle- und Fitness-Coach“; Master of Arts, Universität Wien 2016: „Doing Gender While Doing Minecraft? Identitätskonstruktionen und Geschlechterrepräsentationen am Beispiel des populären Open-World-Spiels Minecraft“; Doktorin der Philosophie, Universität Wien 2022: „Minecraft im Unterricht. Schüler:inneninteraktionen und Routinen im Klassenzimmer aus einer Geschlechterperspektive“; Arbeitsschwerpunkte: Visuelle Kommunikation, Gender und Medien, Jugend und Medieninnovationen sowie Qualitative Verfahren.

Max Kutzberger, Zeitgeschichte und Medien, Universität Wien

MA, BA; wichtigste akademische Etappen: Bachelor der Politikwissenschaft und Soziologie, Universität Eichstätt-Ingolstadt 2018: „Zivilreligion als rhetorisches Mittel der Politik – im Vergleich der USA mit Deutschland“; Master of Arts, Universität Wien 2022: „Erinnerungsmedium MINECRAFT? – Das Vernichtungslager Auschwitz-Birkenau als virtueller Geschichtsort“; Arbeitsschwerpunkte: Medienentwicklung, Digitale Medien, Public History und die Aufarbeitung des Nationalsozialismus. Max Kutzberger arbeitet als Digitalstratege.

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Published

2022-09-30

How to Cite

Dix, P., & Kutzberger, M. . (2022). Das digitale Spiel Minecraft gestaltet (Lern-)Welten und (Erinnerungs-)Kulturen. Medien & Zeit. Communication in Past and Present, 37(3), 24–47. Retrieved from https://journals.univie.ac.at/index.php/mz/article/view/8143

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