Durch Raum und Zeit?

Medienkritische Auseinandersetzung mit Virtual Reality im Geschichtsunterricht

Autor/innen

  • Elena Lewers Ruhr-Universität Bochum

DOI:

https://doi.org/10.21243/mi-02-22-20

Schlagworte:

Virtual Reality, vr, Geschichtsdidaktik, Medienkritik, unterrichtspraxis

Abstract

Das Erkunden virtueller Welten, z.B. in Computerspielen, ist längst nicht mehr nur Teil privater Unterhaltung, sondern hat Einzug in vermittelnde Kontexte wie Museen oder den Schulunterricht erhalten. Im Beitrag sollten geschichtsbezogene Virtual Reality-Anwendungen und ihr Einsatz im Geschichtsunterricht in den Fokus gerückt werden. Die Anwendungen werben häufig mit dem Versprechen, durch VR an andere Orte und Zeiten reisen und die Vergangenheit erleben zu können. Sie lassen sich damit meist als Explorationswelten fassen, die eine Erkundung der virtuellen Umgebungen möglich machen, jedoch wenig Interaktion erlauben. Die Herausforderung geschichtsbezogener Anwendungen für historisches Lernen liegt in der verschwimmenden Grenze zwischen Gegenwart und Vergangenheit, die durch das Medium aufzuheben versucht wird. Durch eine medienkritische Herangehensweise und die Untersuchung der technischen, ästhetischen und narrativen Mittel kann dem jedoch entgegengewirkt und eine geschichtsbewusste und damit medienkritische Haltung gefördert werden. Neben der Analyse des Mediums soll VR als Erfahrungsraum ernst genommen und die Wahrnehmungen und Eindrücke der Lernenden in den Lernprozess einbezogen werden. Ziel der Auseinandersetzung mit VR sollte sein, dass die Lernenden sowohl die Funktionsweise von VR sowie ihre eigenen Wahrnehmungen reflektieren lernen. Basierend auf Modellen der Medienpädagogik und Geschichtsdidaktik werden unterrichtspraktische Hinweise erarbeitet.

Literaturhinweise

Baer, Veit (2005): Vergangenheit und Geschichte. Ein Erfahrungsbericht über die Vermittlung des Theoriekonzepts an Schüler/innen der Mittelschule, in: Mebus, Sylvia/Schreiber, Waltraud (Hg.): Geschichte denken statt pauken, Meißen: Sächsische Akademie für Lehrerfortbildung, 35–41.

Bernsen, Daniel (2017): Medien im Geschichtsunterricht. Funktionen, Verhältnis und Raumverständnis, in: Bernsen, Daniel/Kerber, Ulf (Hg.): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter, Opladen: Barbara Budrich, 37–43.

Bernsen, Daniel/Kerber, Ulf (2017): Medientheoretische Überlegungen für die Geschichtsdidaktik, in: Bernsen, Daniel/Kerber, Ulf (Hg.): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter, Opladen: Barbara Budrich, 22–36.

Biebighäuser, Katrin (2020): Virtuelles Erinnern? Chancen und Grenzen des historischen Lernens im virtuellen Raum, in: Fröhlich, Claudia/Schmid, Harald (Hg.): Jahrbuch für Politik und Geschichte 7 (2016–2019), Schwerpunkt: Virtuelle Erinnerungskulturen, Stuttgart: Franz Steiner, 67–80.

Brauer, Juliane/Zündorf, Irmgard (2019): DDR-Geschichte vermitteln. Lehren und Lernen an Orten der DDR-Geschichte, in: Geschichte in Wissenschaft und Unterricht 7/8, 373–389.

Brendel, Nina/Mohring, Katharina (2020): Virtual-Reality-Exkursionen im Geographiestudium – neue Blicke auf Virtualität und Raum, in: Beinsteiner, Andreas u. a. (Hg.): Augmentierte und virtuelle Wirklichkeiten, Innsbruck: innsbruck university press, 189–204.

Buchner, Josef/Aretz, Diane (2020): Lernen mit immersiver Virtual Reality: Didaktisches Design und Lessons Learned, in: MedienPädagogik 17, 95–216, online unter: https://doi.org/10.21240/mpaed/jb17/2020.05.01.X (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Buchner, Josef/Mulders, Miriam (2020): Lernen in immersiven virtuellen Welten aus der Perspektive der Mediendidaktik, in: medienimpulse 58, 1–23, online unter: https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/3643 (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Bunnenberg, Christian (2018): Virtuelle Zeitreisen? Public History und Virtual Reality, in: Public History Weekly (6).

Bunnenberg, Christian (2020): Mittendrin im historischen Geschehen? Immersive digitale Medien (Augmented Reality, Virtual Reality, 360°-Film) in der Geschichtskultur und Perspektiven für den Geschichtsunterricht, in: Geschichte für heute 4, 45–58.

Bunnenberg, Christian (2021): Das Ende der historischen Imagination? Geschichte in immersiven digitalen Medien (Virtual Reality und 360°-Film), in: Deile, Lars/Norden, Jörg van/Riedel, Peter (Hg.): Brennpunkte heutigen Geschichtsunterrichts. Joachim Rohlfes zum 90. Geburtstag, Frankfurt am Main: Wochenschau Verlag, 174–179.

Coelho, Carlos/Tichon, Jennifer/Hine, Trevor J. (2006): Media Presence and Inner Presence: The Sense of Presence in Virtual Reality Technologies, in: Riva, Giuseppe/Mantovani, Fabrizia/Capideville, Claret Samantha/Preziosa, Alessandra/Morganti, Francesca/Villani, Daniel/Gaggioli, Andrea/Botella, Cristina/Alcañiz, Mariano (Hg.): From Communication to Presence. Cognition, Emotions and Culture Towards the Ultimate Communicative Experience, Amsterdam: IOS Press, 25–45.

Cummings, James. J./Bailenson, Jeremy. N. (2016): How immersive is enough? A meta-analysis of the effect of immersive technology on user presence, in: Media psychology, 19, 272–309.

Deile, Lars (2020): Historische Imagination, in: Barsch, Sebastian/Degner, Bettina/Kühberger, Christoph/Lücke, Martin (Hg.): Handbuch Diversität im Geschichtsunterricht. Inklusive Geschichtsdidaktik, Frankfurt: Wochenschau Verlag, 223–235.

Frentzel-Beyme, Lea/Krämer, Nicole (2022, im Druck): Back to the Past – An Experimental Investigation about the Effects of Immersive Historical Environments on Empathy and Morality, in: PRESENCE: Virtual and Augmented Reality.

Ganguin, Sonja (2004): Medienkritik – Kernkompetenz unserer Mediengesellschaft, in: MedienPädagogik 6, 1–7.

Ganguin, Sonja/Sander, Uwe (2018): Medienkritik: Zur Genese eines reflexiven Umgangs mit Medien, in: Niesyto, Horst/Moser, Heinz (Hg.): Medienkritik im digitalen Zeitalter, München: kopaed, 139–150.

Gautschi, Peter (2015): Guter Geschichtsunterricht, 3. durchgesehene und korrigierte Auflage, Schwalbach am Taunus.

Green, Melanie C./Brock, Timothy C. (2000): The Role of Transportation in the Persuasiveness of Public Narratives, in: Journal of Personality and Psychology 79, 701–721.

Hellriegel, Jan/Čubela, Dino (2018). Das Potenzial von Virtual Reality für den schulischen Unterricht. Eine konstruktivistische Sicht, in: MedienPädagogik Einzelbeiträge 2018, 58–80, online unter: https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2018.12.11.X (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Kerber, Ulf (2016): Historische Medienbildung als theoretisches Kompetenz-Strukturmodell für eine Integration der Medienbildung in die Fachdidaktik des Faches Geschichte in Baden-Württemberg – ein transdisziplinärer Ansatz, Dissertation, Pädagogische Hochschule Karlsruhe.

Kerber, Ulf (2017): Historische Medienbildung – ein transdisziplinäres Modell für den Geschichtsunterricht, in: Bernsen, Daniel/Kerber, Ulf (Hg.): Praxishandbuch Historisches Lernen und Medienbildung im digitalen Zeitalter, Opladen: Barbara Budrich, 45–82.

Kerres, Michael/Mulders, Miriam/Buchner, Josef (2022): Virtuelle Realität: Immersion als Erlebnisdimension beim Lernen mit visuellen Informationen, in: MedienPädagogik 47, (1:AR/VR), 312–330, online unter: https://doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.15.X (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Knoch, Habbo (2020): Grenzen der Immersion. Die Erinnerung an den Holocaust und das Zeitalter der Digitalität, in: Fröhlich, Claudia/Schmid, Harald (Hg.): Jahrbuch für Politik und Geschichte, Band 7 (2016–2019), Schwerpunkt: Virtuelle Erinnerungskulturen, Stuttgart: Franz Steiner, 15–44.

Krammer, Reinhard (2013): Möglichkeiten der historischen De-Konstruktion am Beispiel von Spielfilmen über die Vergangenheit, in: Kühberger, Christoph (Hg.): Geschichte denken. Zum Umgang mit Geschichte und Vergangenheit von Schüler/innen der Sekundarstufe I am Beispiel „Spielfilm“, Innsbruck: Studienverlag, 157–167.

Mai, Stephan Friedrich/Preisinger, Alexander/Hametner, Andreas (2020): Digitale Spiele und historisches Lernen, Frankfurt am Main: Wochenschau.

Medienkompetenzrahmen NRW (2016), online unter: https://medienkompetenzrahmen.nrw/unterrichtsmaterialien/?fachkompetenz=5 (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Ministerium für Schule und Weiterbildung (2014): Kernlehrplan für die Sekundarstufe II Gymnasium/Gesamtschule in Nordrhein-Westfalen. Geschichte.

Ministerium für Schule und Weiterbildung (2019): Kernlehrplan für die Sekundarstufe I Gymnasium/Gesamtschule in Nordrhein-Westfalen. Geschichte.

Niesyto, Horst (2021): Medienkritik, in: Sander, Uwe/Gross, Friederike von/Hugger, Kai-Uwe (Hg.): Handbuch Medienpädagogik, 2. Auflage, Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, 1–11.

Pan, Xueni/Hamilton, Antonia F. de C. (2018): Why and how to use virtual reality to study human social interaction: The challenges of exploring a new research landscape, in: British Journal of Psychology 109 (3), 95–417.

Przybylka, Nicola (2022): Medienkulturwissenschaftliche Perspektiven auf Augmented und Virtual Reality in formalen Bildungskontexten, in: MedienPädagogik 47 (1: AR/VR), 331–54, online unter: https://doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.16.X (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Samida, Stefanie/Willner, Sarah/Koch, Georg (2016): Doing History – Geschichte als Praxis: Programmatische Annäherungen, in: Samida, Stefanie/Willner, Sarah/Koch, Georg (Hg.): Doing History. Performative Praktiken in der Geschichtskultur, Münster/New York: Waxmann, 1–25.

Slater, Mel (2018): Immersion and the illusion of presence in virtual reality, in: British journal of psychology 109, 431–433.

Slater, Mel/Wilbur, Sylvia (1997): A Framework for Immersive Virtual Environments (FIVE): Speculations on the Role of Presence in Virtual Environments, in: Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 603–616, online unter: https://www.mitpressjournals.org/doi/pdfplus/10.1162/pres.1997.6.6.603 (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Teuscher, Gerhard (2006): Filmanalyse, in: Praxis Geschichte 19, I–IV.

Zender, Raphael/Buchner, Josef/Schäfer, Caterina/Wiesche, David/Kelly, Kathrin/Tüshaus, Ludger (2022): Virtual Reality für Schüler:innen: Ein Beipackzettel für die Durchführung immersiver Lernszenarien im schulischen Kontext, in: MedienPädagogik 47 (1: AR/VR), 26–52, online unter: https://doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.02.X (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Liste der Virtual Reality-Anwendungen

Google Deutschland (2016): Rhomaleosaurus: Zum Leben erweckt – Durch Virtual Reality [YouTube], online unter: https://youtu.be/qOYJyS1ObRI (letzter Zugriff: 01.06.2021).

History 360 (2018): 360°-Video: Zeitreise durch Hamburg [ZDF], online unter: https://history360.zdf.de/hamburg (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Landesmuseum Württemberg (2019): VR-Film Heilige und Halunken – Schulklassenversion [YouTube], online unter: https://youtu.be/N7rkxif1O1A (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Landesmuseum Württemberg (2020): Heilige und Halunken [YouTube], online unter: https://youtu.be/Ggzr-CRGsJg (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Terra X (2018): Virtuelle Reise zum Mond und Mars [YouTube], online unter: https://youtu.be/-Zz3b1wPRXQ (letzter Zugriff: 01.06.2021).

ZDF (unveröffentlicht): VR Gladiatoren im Kolosseum, online unter: https://www.zdf-studios.com/de/programmkatalog/international/unscripted/history-biographies/gladiators-roman-colosseum-vr-3d-360deg (letzter Zugriff: 01.06.2021).

Veröffentlicht

2022-06-21

Zitationsvorschlag

Lewers, E. (2022). Durch Raum und Zeit? : Medienkritische Auseinandersetzung mit Virtual Reality im Geschichtsunterricht. Medienimpulse, 60(2), 41 Seiten. https://doi.org/10.21243/mi-02-22-20

Ähnliche Artikel

1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >> 

Sie können auch eine erweiterte Ähnlichkeitssuche starten für diesen Artikel nutzen.