Rezension/Essay: Communities of Play – Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds

von Pearce, Celia und Artemesia (2009)

Autor/innen

  • Karl H. Stingeder

DOI:

https://doi.org/10.21243/mi-04-13-19

Schlagworte:

internet games, social aspects, fantasy games, role playing, shared virtual environments, communities, play communities, community life, onlinespiele-gemeinschaften, virtuelle gemeinschaften, spielege-meinschaften, avatar, gruppe, game studies, immigration, migration, diaspora, mmows, massively multiplayer online-worlds, mmorpgs, massively multiplayer online role-playing games

Abstract

Mit dem Aufstieg digitaler Netzwerke etablieren sich Onlinespiele-Com­munities in Online-Games und virtuellen Welten. Es bilden sich Gemein­schaften, welche die Grenzen des Game Designs sprengen: Communities und soziale Bindungen, die nach Abschalten der Server durch Betreiber­firmen fortbestehen und gemeinsam neue Online-Heimstätten suchen. Pearces Studie ist eine beeindruckende, ethnografische Untersuch­ung. Im Brennpunkt stehen SpielerInnen, die sich mit der Einstellung des Online-Multiplayer-Games "Uru: Ages Beyond the Myst" auf die Suche nach einer neuen, virtuellen Heimat machen und sich im Zuge dessen als "der Heimat beraubte Flüchtlinge" identifizieren. Mit dem Abschalten des Online-Spiels erlebten Uru-Spieler­Innen ein traumatisches, gemein­schafts­­förderndes Ereignis. Auch wurde mit der "Diaspora" und der Immigration in die virtuellen Welten "There.com" oder "Second Life" für die "Uru-Flüchtlinge" die Basis für eine Verdichtung von "Vergemein­schaftung" gelegt. Somit können das Gemeinschafts- und Heimat­gefühl als "soziale Triebfedern" in Online-Gemeinschaften gesehen werden.

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Veröffentlicht

2013-12-23

Zitationsvorschlag

Stingeder, K. H. (2013). Rezension/Essay: Communities of Play – Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds: von Pearce, Celia und Artemesia (2009). Medienimpulse, 51(4). https://doi.org/10.21243/mi-04-13-19

Ausgabe

Rubrik

Pädagogisches Material

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