Partizipationserfahrungen in einer post-digitalen Welt

Best Practice Ansätze aus dem Projekt eSwäG - Escape Schwäbisch Gmünd

Autor/innen

  • Daniel Autenrieth PH Schwäbisch Gmünd
  • Stefanie Nickel PH Schwäbisch Gmünd

DOI:

https://doi.org/10.21243/mi-04-21-08

Schlagworte:

Kultur der Digitalität, Partizipation, Post-digitale Bildung

Abstract

Organisationslogische Bedingungen können Teilhabe ebenso ermöglichen, wie einschränken (Giddens 1988). Mit Fokus auf eine Kultur der Digitalität, die als Kultur der Partizipation (Stalder 2016) verstanden werden kann und sollte, geht es darum zu fragen, wie Partizipation im institutionellen Kontext – und damit nicht nur politisch – sondern vielmehr sozial gerecht gestaltet werden kann, sodass Heranwachsende ihre Umwelt mitgestalten können, um auf diese Weise die Herausforderungen einer post-digitalen Welt eigenständig zu meistern. Erfolgreiche und nachhaltige Teilhabeerfahrungen sind, so die Annahme, geprägt durch Autonomie, Selbstwirksamkeitserfahrungen und Sinnhaftigkeit. Ziel des Beitrags ist es daher, anhand eines Best-Practice-Beispiels Möglichkeiten der Mitbestimmung und -gestaltung darzulegen. Hierzu werden neben dem Theorie-Praxis verknüpfenden Beispiel erste Ergebnisse der dazugehörigen Projektevaluation vorgestellt.
Organizational logic can enable participation as well as interfere with it (Giddens 1988). Focusing on a culture of digitality, which can and should be understood as a culture of participation (Stalder 2016), we ask how participation can be shaped in an institutional context – and thus not only politically – but rather in a socially just way, so that adolescents can co-create their environment and thus independently master the challenges of a post-digital world. Successful and sustainable experiences of participation are, according to our assumptions, characterized by autonomy, self-efficacy and meaningfulness. Therefore, this article aims to outline possibilities of (digital) participation based on a best practice example and also present first results of the associated project evaluation.

Literaturhinweise

Andresen, S., Heyer, L., Lips, A., Rusack, T., Schröer, W., Thomas, S., & Wilmes, J. (2021). Das Leben von jungen Menschen in der Corona-Pandemie. Erfahrungen, Sorgen, Bedarfe. Bertelsmann Stiftung. https://www.uni-hildesheim.de/media/fb1/sozialpaedagogik/Forschung/JuCo_und_KiCo/Das_Leben_von_jungen_Menschen_in_der_Corona-Pandemie_2021.pdf (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Arnold, R., & Schön, M. (2019). Ermöglichungsdidaktik: Ein Lernbuch. hep.

Arnold, R., & Siebert, H. (2006). Die Verschränkung der Blicke: Konstruktivistische Erwachsenenbildung im Dialog. Schneider Verl. Hohengehren.

Autenrieth, D., & Nickel, S. (2020). Kultur der Digitalität = Kultur der Partizipation? Medienimpulse, 58(4), 32. https://doi.org/10.21243/MI-04-20-13 (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Autenrieth, D., & Nickel, S. (2021a). Politisch-kulturelle Medienbildung. Herausforderungen für Gesellschaft, Schule und Unterricht des 21. Jahrhunderts. Lehren und Lernen. Zeitschrift für Schule und Innovation Baden-Württemberg.

Autenrieth, D., & Nickel, S. (2021b). (Schul)entwicklung in post-digitalen Zeiten. Medienimpulse, 20. https://doi.org/10.21243/MI-02-21-18 (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Autenrieth, D., & Nickel, S. (i. E.). KuDiKuPa—Kultur der Digitaltät = Kultur der Partzipation?! - Verschränkung von Theorie und Praxis in partizipativ angelegter Hochschullehre durch Gaming und Game Design—Ein Praxisbeispiel. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie Und Praxis Der Medienbildung, Jahrbuch Medienpädagogik 18.

BMFSFJ. (2017). Familienreport 2017. https://www.bmfsfj.de/resource/blob/119524/f51728a14e3c91c3d8ea657bb01bbab0/familienreport-2017-data.pdf (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Boston Consulting Group. (2021). Digitales Deutschland 2021. Status quo und Vorschläge zur Beschleunigung. https://web-assets.bcg.com/03/08/765379154f45b685b9f9e19bc180/bcg-digitales-deutschland-2021.pdf (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Bourdieu, P. (1987). Sozialer Sinn: Kritik der theoretischen Vernunft. Suhrkamp.

Csikszentmihalyi, M. (2015). Flow: Das Geheimnis des Glücks (17. Aufl). Klett-Cotta.

Dewey, J. (1964). Demokratie und Erziehung. Beltz Verlag.

Dewey, J., Oelkers, J., Hylla, G. u. H., & Dewey, J. (1993). Demokratie und Erziehung Eine Einleitung in die philosophische Pädagogik. https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:101:1-201207173073 (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Eickelmann, B. (2017). Kompetenzen in der digitalen Welt: Konzepte und Entwicklungsperspektiven (2. Auflage). Friedrich-Ebert-Stiftung, Abteilung Studienförderung.

Fadel, C., Bialik, M., Trilling, B., & Schleicher, A. (2017). Die vier Dimensionen der Bildung: Was Schülerinnen und Schüler im 21. Jahrhundert lernen müssen (J. Muuß-Merholz, Übers.). Verlag ZLL21 e.V., Zentralstelle für Lernen und Lehren im 21. Jahrhundert e.V.

Geisler, M., & Pohlmann, H. (2021). Kulturelle Bildung. In M. Geisler (Hrsg.), Spiel- und Medienpädagogik: Theorie—Methoden—Praxis (1. Auflage). Verlag W. Kohlhammer.

Giddens, A. (1988). Die Konstitution der Gesellschaft. Grundzüge einer Theorie der Strukturierung. Campus.

Giddens, A., & Schulte, J. (1997). Jenseits von Links und Rechts: Die Zukunft radikaler Demokratie (3. Aufl). Suhrkamp.

Hart, R. (1992). Children’s Participation. From Tokenism to Citizenship. Innocenti Essays No. 4, Florenz. https://www.unicef-irc.org/publications/pdf/childrens_participation.pdf (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Huizinga, J. (2019). Homo ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel (H. Nachod, Übers.; 26. Auflage). Rowohlt Taschenbuch Verlag.

Hüther, G., & Quarch, C. (2016). Rettet das Spiel! Weil Leben mehr als Funktionieren ist. Carl Hanser Verlag.

Initiative D21. (2021). DIGITAL SKILLS GAP. So (unterschiedlich) digital kompetent ist die deutsche Bevölkerung. https://initiatived21.de/app/uploads/2021/08/digital-skills-gap_so-unterschiedlich-digital-kompetent-ist-die-deutsche-bevlkerung.pdf (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Knaus, T. (2018). [Me]nsch – Werkzeug – [I]nteraktion. Theoretisch-konzeptionelle Analysen zur «Digitalen Bildung» und zur Bedeutung der Medienpädagogik in der nächsten Gesellschaft. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie Und Praxis Der Medienbildung, 31, Article 31. https://www.medienpaed.com/article/view/532/600 (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Koller, H.-C. (2012). Bildung anders denken: Einführung in die Theorie transformatorischer Bildungsprozesse. Verlag W. Kohlhammer.

Krotz, F. (2007). Mediatisierung: Fallstudien zum Wandel von Kommunikation (1. Aufl). VS, Verlag für Sozialwissenschaften.

Kutscher, N., & Farrenberg, D. (2014). Teilhabe und soziale Kompetenz durch die Nutzung von digitalen Medien: Herausforderungen für die Kinder- und Jugendpolitik. Expertise zum 10. Kinder- und Jugendbericht der Landesregierung NRW. https://www.mkffi.nrw/sites/default/files/asset/document/10-kjbnrw-expertise-kutscher_farrenberg_u.a.pdf (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Maykus, S. (2020). Demokratiebildung und politische Partizipation im Jugendalter. Impulse aus dem 15. Kinder- und Jugendbericht der Bundesregierung. In H. Berkessel, W. Beutel, S. Frank, M. Gloe, T. Grammes, C. Welniak, & H. Bedform-Strohm (Hrsg.), Demokratie als Gesellschaftsform. Wochenschau Verlag.

McGonigal, J. (2012). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world; includes practical advice for gamers. Vintage.

Meueler, E. (2001). Lob des Scheiterns: Methoden- und Geschichtenbuch zur Erwachsenenbildung an der Universität. Schneider-Verl. Hohengehren.

Nancy, J.-L. (2017). Was tun? (M. Henissart & T. Laugstien, Übers.; 1. Auflage). diaphanes.

Nickel, S. (2016). Demokratie-Lernen. Normatives Ideal oder konstruktive Möglichkeit? Eine Untersuchung handlungsleitender Denkstrukturen schulischer Akteur*innen über Demokratie im Kontext Schule und allgemein. https://duepublico2.uni-due.de/servlets/MCRFileNodeServlet/duepublico_derivate_00043071/Diss_Nickel.pdf (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Niesyto, H. (2019a). Medienpädagogik und digitaler Kapitalismus. Für die Stärkung einer gesellschafts- und medienkritischen Perspektive. KULTURELLE BILDUNG ONLINE. https://www.kubi-online.de/artikel/medienpaedagogik-digitaler-kapitalismus (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Niesyto, H. (2019b). Mediensozialisation. In I. Bosse, J.-R. Schluchter, & I. Zorn (Hrsg.), Handbuch Inklusion und Medienbildung (1. Auflage). Beltz Juventa.

Rat für Kulturelle Bildung. (2019). Alles immer smart: Kulturelle Bildung, Digitalisierung, Schule. https://www.rat-kulturelle-bildung.de/fileadmin/user_upload/Alles_immer_smart/RFKB_AllesImmerSmart_Web_ES.pdf (letzter Zugriff: 15.11.2021)

Resnick, M. (2020). Lifelong Kindergarten: Warum eine kreative Lernkultur im digitalen Zeitalter so wichtig ist. Bananenblau - der Praxisverlag für Pädagogen.

Salen Tekinbaş, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.

Schmidt, R. (2020). Post-digitale Bildung. In M. Demantowsky, G. Lauer, R. Schmidt, & B. te Wildt (Hrsg.), Was macht die Digitalisierung mit den Hochschulen? (S. 57–70). De Gruyter. https://doi.org/10.1515/9783110673265-005

Soßdorf, A. (2016). Zwischen Like-Button und Parteibuch: Die Rolle des Internets in der politischen Partizipation Jugendlicher. Springer VS.

Stalder, F. (2019). Kultur der Digitalität. Suhrkamp.

Veröffentlicht

2021-12-20

Zitationsvorschlag

Autenrieth, D., & Nickel, S. (2021). Partizipationserfahrungen in einer post-digitalen Welt: Best Practice Ansätze aus dem Projekt eSwäG - Escape Schwäbisch Gmünd. Medienimpulse, 59(4), 40 Seiten. https://doi.org/10.21243/mi-04-21-08