Googles Augmented-Reality-Game "Ingress"

Digital-interaktives "Schere-Stein-Papier" im Spannungsfeld zwischen "ludologisch-sozialem Habitus" und gamifiziertem Datamining

Autor/innen

  • Karl H. Stingeder

DOI:

https://doi.org/10.21243/mi-04-13-17

Schlagworte:

ingress, augmented-reality, geocoaching, portal, nsa, edward snowden, abhörskandale, spionage, gps, w-lan, onlinespiele-gemein¬schaften, virtuelle gemeinschaften, spielege¬meinschaften, avatar, alter-ego, gruppe, game studies, mmorpgs, massively multiplayer online role-playing games, world of warcraft, farming, star trek online, vergemeinschaftung, soziale dynamik, datenschutz, datensammlung, datenvernetzung, gesellschaftliche akzeptanz

Abstract

Das an das  "Geocoaching"-Spielprinzip erinnernde Augmented-­Reality-Game "Ingress" ist auf allen mit Android-Betriebssystem ausgestatteten Smartphones spielbar. Das Alleinstellungsmerkmal des Spiels ist gleich­zeitig auch das beste Patent-Rezept für bzw. gegen notorisches "Couch-Potato-ing": Das Game-Design des "Draußenspiels" erfordert jedoch stets die physische Anwesenheit der SpielerInnen am realen Ort des Geschehens, meist touristisch attraktive Sehenswürdigkeiten und architektonisch markante Plätze. Sobald "Ingress" per App am Smart­phone gestartet wird, stehen Interaktionen und Machtverhältnisse auf dem Handy-Display im Dreh- und Angelpunkt des Geschehens. Die Spielgrafik ist auf das Wesentliche reduziert und erinnert an die Optik von Videospielen der 80er Jahre. "Ingress" im Allgemeinen sowie "Magnus13", die erste von Google organisierte Fan-Veranstaltung Österreichs mit mehreren Hundert TeilnehmerInnen und ist mit einer "digitalen Schnitzeljagd" vergleichbar: Gemeinsam ist der klassischen "Schnitzeljagd" und dem digitalen "Schere-Schein-Papier" Prinzip von "Ingress" die tragende Rolle des im Spiel entstehenden Gemeinschaftsgefühls, welche in einer hohen Langzeitmotivation mündet. Trotz aller Euphorie, ob des unkonventionellen Augmented-Reality-Spielkonzepts und des in Folge der sozialen Dynamik außergewöhnlichen Sucht­potentials, ist angesichts von Edward Snowden und vielfältiger NSA-Abhörmaßnahmen, eine gesunde Portion Skepsis angebracht: Welchen Zweck erfüllt "Ingress"? Gibt es ein verhülltes "Mittel zum Zweck"? Welche Gefahren bestehen mit einer systematischen Auswertung des  umfangreichen, ortsrelevanten Daten-Sammelsuriums? "Ingress" verdeutlicht trotz aller Risiken den soziokulturellen Bedeutungswandel des digitalen Spiels: Spiele per se und das Spiel als soziale Interaktion sind aktuell dabei, alle Bereiche unseres Lebens zu erfassen.

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Veröffentlicht

2013-12-23

Zitationsvorschlag

Stingeder, K. H. (2013). Googles Augmented-Reality-Game "Ingress" : Digital-interaktives "Schere-Stein-Papier" im Spannungsfeld zwischen "ludologisch-sozialem Habitus" und gamifiziertem Datamining. Medienimpulse, 51(4). https://doi.org/10.21243/mi-04-13-17

Ausgabe

Rubrik

Bildung und Politik

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