Fast Expansion oder doch 4-Gate-Push?

Kompetenzerwerb und Transfer beim Spielen von Echtzeit-Strategiespielen im Mehrspielermodus am Beispiel von StarCraft II – Wings of Liberty.

Autor/innen

  • Andreas Steininger
  • Christian Swertz

DOI:

https://doi.org/10.21243/mi-01-13-06

Schlagworte:

rezipientenstudie, computerspiele, echtzeitstrategiespiel, kompetenzförderung, transfer

Abstract

Derzeit ist unklar, inwiefern in Computerspielen erworbene Kompetenzen in andere Kontexte transferiert werden. In der vorliegenden Arbeit wird der subjektiv wahrgenommene Wissenstransfer von 444 SpielerInnen und eines Online-Echtzeitstrategiespieles untersucht. Etwas weniger als die Hälfte der Befragten sehen einen Wissenstransfer im Bereich der sozialen Kompetenz, der Medienkompetenz, der persönlichkeitsorientierten Kompetenz und der kognitiven Kompetenz. Mehr als 50% der Befragten nehmen subjektiv einen Wissenstransfer im Bereich der sensomotorischen Kompetenzen und der Fremdsprachkenntnisse wahr.

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Veröffentlicht

2013-03-21

Zitationsvorschlag

Steininger, A., & Swertz, C. (2013). Fast Expansion oder doch 4-Gate-Push? Kompetenzerwerb und Transfer beim Spielen von Echtzeit-Strategiespielen im Mehrspielermodus am Beispiel von StarCraft II – Wings of Liberty. Medienimpulse, 51(1). https://doi.org/10.21243/mi-01-13-06

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