Fast Expansion oder doch 4-Gate-Push?

Kompetenzerwerb und Transfer beim Spielen von Echtzeit-Strategiespielen im Mehrspielermodus am Beispiel von StarCraft II – Wings of Liberty.

  • Andreas Steininger
  • Christian Swertz
Schlagworte: rezipientenstudie, computerspiele, echtzeitstrategiespiel, kompetenzförderung, transfer

Abstract

Derzeit ist unklar, inwiefern in Computerspielen erworbene Kompetenzen in andere Kontexte transferiert werden. In der vorliegenden Arbeit wird der subjektiv wahrgenommene Wissenstransfer von 444 SpielerInnen und eines Online-Echtzeitstrategiespieles untersucht. Etwas weniger als die Hälfte der Befragten sehen einen Wissenstransfer im Bereich der sozialen Kompetenz, der Medienkompetenz, der persönlichkeitsorientierten Kompetenz und der kognitiven Kompetenz. Mehr als 50% der Befragten nehmen subjektiv einen Wissenstransfer im Bereich der sensomotorischen Kompetenzen und der Fremdsprachkenntnisse wahr.
Veröffentlicht
2013-03-21