Gaming in der (digitalen) Jugendarbeit

Einblicke in das Projekt “Let's Build Pforzheim-Virtual”

Autor/innen

  • Daniel Autenrieth Medienpädagoge und Informatiker
  • Nina Autenrieth Pädagogische Hochschule Schwäbisch Gmünd

DOI:

https://doi.org/10.21243/mi-01-22-19

Schlagworte:

Gaming, Medienbildung, kulturelle Bildung, Kinder- und Jugendmedienarbeit, Partizipation, Kultur der Digitalität

Abstract

National und international ist spürbar, wie sehr sich junge Menschen ihren Zukunftsfragen stellen und ihre Kritik an den politischen Machthabern äußern. Ihre Forderungen beziehen sich dabei auf eine radikale politische wie ebenso gesellschaftliche Wende innerhalb des aktuellen Systems. Dieses Bedürfnis zur Gestaltung von Welt und Zukunft steht in starkem Widerspruch zu unhinterfragten, tradierten Strukturen, vor allem im formal-schulischen Bereich: Angefangen bei räumlichen und zeitlichen Strukturen, über curricular vorstrukturierte Abläufe bis hin zu Inhalten sowie Macht- und Hierarchie-Gefügen, in denen Kinder und Jugendliche aufgewachsen und eingebettet sind. Mit der Vorstellung des Projekts “Let’s Build Pforzheim-Virtual” wollen wir im Rahmen dieses Beitrags ein Beispiel dafür zeigen, wie ausgehend von einer Zusammenarbeit von Medienpädagogik und Kultureller Bildung die Potenziale des Spiels für Onlineangebote in der Jugendmedienarbeit genutzt werden können, um durch gemeinsame virtuelle Arbeit Lebenswelten zu gestalten und auch die Fragen danach beantworten zu können, wie wir Leben möchten. Weiterhin wollen wir ausgehend von der projektbegleitenden Evaluation erste Einblicke in Gelingensbedingungen geben aber auch Stolpersteine aufzeigen, die sich im Rahmen des Projekt ergeben haben.

Autor/innen-Biografie

Nina Autenrieth, Pädagogische Hochschule Schwäbisch Gmünd

Nina Autenrieth ist akademische Mitarbeitern am Zentrum für Medienbildung der Pädagogischen Hochschule Schwäbisch Gmünd sowie freie Mitarbeiterin der Abteilung Kulturelle Bildung des Kulturamts Pforzheim.

Literaturhinweise

Andresen, Sabine/Heyer, Lea/Lips, Anna/Rusack, Tanja/Schröer, Wolfgang/Severine, Thomas/Wilmes, Johanna (2021): Das Leben von jungen Menschen in der Corona-Pandemie: Erfahrungen, Sorgen, Bedarfe, online unter: https://doi.org/10.11586/2021021 (letzter Zugriff: 20.02.2022).

Arendt, Hannah (2018): Vita activa oder Vom tätigen Leben, Ungekürzte Taschenbuchausgabe, 19. Auflage, Berlin: Piper.

Arnold, Rolf/Schön, Michael (2019): Ermöglichungsdidaktik: Ein Lernbuch, Bern: hep.

Autenrieth, Daniel/Nickel, Stefanie (2020): Kultur der Digitalität = Kultur der Partizipation?, in: Medienimpulse, 58(4), 32, online unter: https://doi.org/10.21243/MI-04-20-13 (letzter Zugriff: 20.02.2022).

Autenrieth, Daniel/Nickel, Stefanie (2021): Politisch-kulturelle Medienbildung. Herausforderungen für Gesellschaft, Schule und Unterricht des 21. Jahrhunderts, in: Lehren und Lernen. Zeitschrift für Schule und Innovation, Baden-Württemberg.

Baacke, Dieter/Sander, Uwe/Vollbrecht, Ralf (1990): Lebenswelten sind Medienwelten, Opladen: Leske + Budrich.

Bauman, Zygmunt (2012): Liquid modernity, Cambridge: Polity Press/Oxford: Blackwell.

Beck, John C./Wade, Mitchell (2004): Got game: How the gamer generation is reshaping business forever, Boston: Harvard Business School Press.

Beranek, Angelika/Sebastian (2016): Nicht nur Spiel – Medienhandeln in digitalen Spielwelten als Vorstufe zu Partizipation, in: merz – Zeitschrift für Medienpädagogik 2016/6: Digitale Spiele.

Bundesvereinigung Kulturelle Kinder- und Jugendbildung (BKJ) (2015): Kulturelle Bildung ist Koproduktion. Außerschulische und schulische Kulturelle Bildung für Kinder und Jugendliche wirksam entfalten – eigenständig und gemeinsam. KULTURELLE BILDUNG ONLINE, online unter: https://www.kubi-online.de/artikel/kulturelle-bildung-koproduktion-ausserschulische-schulische-kulturelle-bildung-kinder (letzter Zugriff: 20.02.2022).

De Haan, Gerhard (2008): Gestaltungskompetenz als Kompetenzkonzept der Bildung für nachhaltige Entwicklung, in: Bormann, Inka/De Haan, Gerhard (Hg.): Kompetenzen der Bildung für nachhaltige Entwicklung, Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 23–43, online unter: https://doi.org/10.1007/978-3-531-90832-8_4 (letzter Zugriff: 20.02.2022).

Demmler, Kathrin/Anfang, Günther (2010): Ganzheitlichkeit als Grundprinzip der Medienpädagogik, in: Lutz, Klaus/Struckmeyer, Kati (Hg.): Erzählkultur. Sprachkompetenzförderung durch aktive Medienarbeit, Bd. 9, 47–53, Berlin: kopaed.

Entertainment Software Association (ESA) (2020): Essential Facts About the Video Game Industry, online unter: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2021/03/Final-Edited-2020-ESA_Essential_facts.pdf (letzter Zugriff: 20.02.2022).

Fadel, Charles/Bialik, Maya/Trilling, Bernie/Schleicher, Andreas (2017): Die vier Dimensionen der Bildung: Was Schülerinnen und Schüler im 21. Jahrhundert lernen müssen, Verlag ZLL21 e.V., Zentralstelle für Lernen und Lehren im 21. Jahrhundert e.V.

Feierabend, Sabine/Rathgeb, Thomas/Kheredmand, Hediye/Glöckler, Stephan (2020): Jim-Studie 2020. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, online unter: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2020/JIM-Studie-2020_Web_final.pdf (letzter Zugriff: 20.02.2022).

Fromme, Johannes/Biermann, Ralph/Kiefer, Florian (2014): Medienkompetenz und Medienbildung: Medienpädagogische Perspektiven auf Kinder und Kindheit, in: Tillmann, Angela/Fleischer, Sandra/Hugger, Kai-Uwe (Hg.): Handbuch Kinder und Medien, 59–73, Wiesbaden: Springer Fachmedien, online unter: https://doi.org/10.1007/978-3-531-18997-0_4 (letzter Zugriff: 20.02.2022).

Geisler, Martin (2021): Einleitung – Haltung von Anleitenden in der Spiel- und Medienpädagogik, in: Geisler, Martin (Hg.): Spiel- und Medienpädagogik: Theorie – Methoden – Praxis, 1. Auflage, 9–16, Stuttgart: Kohlhammer.

Girtler, Roland (2001): Methoden der Feldforschung, Köln: Böhlau UTB.

Hart, Roger A. (1992): Children’s Participation. From Tokenism to Citizenship. Innocenti Essays No. 4, Florenz, online unter: https://www.unicef-irc.org/publications/pdf/childrens_participation.pdf (letzter Zugriff: 20.02.2022).

Huizinga, Johan (2019): Homo ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 26. Auflage, Reinbek bei Hamburg: Rowohlt.

Hurrelmann, Klaus/Albrecht, Erik (2020): Generation Greta: Was sie denkt, wie sie fühlt und warum das Klima erst der Anfang ist, 1. Auflage, Weinheim/Basel: Beltz.

Husserl, Edmund (1936): Die Krise der europäischen Wissenschaften und die transzendentale Phänomenologie, Hamburg: Meiner.

Husserl, Edmund/Ströker, Elisabeth (2012): Die Krisis der europäischen Wissenschaften und die transzendentale Phänomenologie: Eine Einleitung in die phänomenologische Philosophie, Hamburg: Meiner.

Hüther, Gerald/Quarch, Christoph (2016): Rettet das Spiel! Weil Leben mehr als Funktionieren ist, München: Hanser.

Jörissen, Benjamin (2013): „Medienbildung“ in 5 Sätzen. Education & Culture, online unter: https://joerissen.name/medienbildung/medienbildung-in-5-satzen/ (letzter Zugriff: 20.02.2022).

Kerres, Michael (2020): Frustration in Videokonferenzen vermeiden: Limitationen einer Technik und Folgerungen für videobasiertes Lehren, in: Handbuch E-Learning, Köln: Wolters Kluwer.

McGonigal, Jane (2012): Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world ; [includes practical advice for gamers], New York: Vintage Books.

Merriam, Sharan B. (1988): Case Study Research in Education, San Franciso: Jossey-Bass.

Niesyto, Horst (2009): Aktive Medienarbeit, in: Mertens, Gerhard/Frost, Ursula/Böhm, Winfried/Ladenthien, Volker (Hg.): Handbuch der Erziehungswissenschaft, Paderborn: Ferdinand Schöningh.

Niesyto, Horst (2019): Mediensozialisation, in: Bosse, Ingo/Schluchter, Jan René/Zorn, Isabel (Hg.): Handbuch Inklusion und Medienbildung, 1. Auflage, Weinheim/Basel: Beltz Juventa.

Papert, Seymore (2020): Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas.

Rau, Franco (2017): ‹Portale›, die zum Nachdenken anregen. Einblicke in eine Interfaceanalyse des Augmented Reality Spiels Ingress, in: MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 28, 7–18, online unter: https://doi.org/10.21240/mpaed/28/2017.02.21.X (letzter Zugriff: 20.02.2022).

Rauschke, Maik/Schaper, Stefan (2021): Lost Places?, in: Von Gross, Friederike/Röllecke, Renate/Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur in der Bundesrepublik Deutschland – GMK (Hg.): Mehr als Homeschooling und Onlinebasteln: Medienpädagogik als Experimentier- und Erfahrungsfeld digitaler Jugendarbeit: Beiträge aus Forschung und Praxis: Nominierte und prämierte Medienprojekte, Berlin: kopaed.

Resnick, Mitchell (2020): Lifelong Kindergarten: Warum eine kreative Lernkultur im digitalen Zeitalter so wichtig ist, Berlin: Bananenblau – der Praxisverlag für Pädagogen.

Rösch, Eike (2017). Aktive Medienarbeit, in: Schorb, Bernd/Hartung-Griemberg, Anja/Dallmann, Christine (Hg.): Grundbegriffe Medienpädagogik, Berlin: kopaed, 9–12.

Schell, Fred (1989): Aktive Medienarbeit mit Jugendlichen, Opladen: Leske + Budrich.

Soßdorf, Anna (2016): Zwischen Like-Button und Parteibuch: Die Rolle des Internets in der politischen Partizipation Jugendlicher, Wiesbaden: Springer VS.

Stalder, Felix (2019): Kultur der Digitalität, Berlin: Suhrkamp.

Theunert, Helga (2009): Medienkompetenz, in: Schorb, Bernd/Anfang, Günther/Demmler, Kathrin (Hg.): Grundbegriffe Medienpädagogik, Berlin: kopaed, 199–204.

TriCAT GmbH. (2018): Aktueller Forschungsstand und Umsetzung bei TriCAT, online unter: https://dini.de/fileadmin/ag/e-learning/zukunftswerkstatt2018/Aktueller_Forschungsstand_und_Umsetzung_bei_TriCAT.pdf (letzter Zugriff: 20.02.2022).

Veröffentlicht

2022-03-21

Zitationsvorschlag

Autenrieth, D., & Autenrieth, N. (2022). Gaming in der (digitalen) Jugendarbeit: Einblicke in das Projekt “Let’s Build Pforzheim-Virtual”. Medienimpulse, 60(1), 31 Seiten. https://doi.org/10.21243/mi-01-22-19

Ähnliche Artikel

<< < 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 > >> 

Sie können auch eine erweiterte Ähnlichkeitssuche starten für diesen Artikel nutzen.